*本文由作者以Lisa 的第一人稱撰寫。
從陪伴孩子開始,走向螢幕與靈魂之間
從十八歲開始,我便在夏令營中帶領兒童活動。那段時間,讓我有機會近距離接觸不同年齡層的孩子,也逐漸學會如何觀察、理解並回應兒童的世界。對我而言,那是一段非常關鍵、也極具啟發性的養成歷程。
我一直對與孩子工作感到著迷。和孩子相處時,常常讓我彷彿回到童年的狀態,重新找回那份純粹與好奇。那是一種讓人放下防備、重新與自己連結的感受。
正是因為這些夏令營的經驗,我踏出了專業學習的第一步,大學選擇心理學系。求學期間,我同時在 Atlas 非營利組織實習(也就是 Screen to Soul 的前身),多次跟隨團體帶領者觀摩與協助,學習如何使用PAINTERACTION進行互動、如何引導團體運作。透過長時間的陪伴與實作,我逐漸理解團體工作的節奏,也更清楚自己在其中的位置。
完成實習後,我開始嘗試獨立帶領兒童團體,主要以國小階段的孩子為主。無論是實習中累積的專業技巧,或過去擔任活動帶領者的經驗,都成為我重要的支持。
目前,我正在攻讀臨床心理學碩士,同時也擔任一名自閉症青少年的支持工作者,這份工作至今已一年半。這段持續且貼近現場的實務經驗,不僅拓展了我的專業視角,也在個人層面上深深影響著我。我逐漸學會判斷什麼樣的介入是合適的,又在什麼時刻需要調整節奏、重新回到陪伴本身。
也正是這些一路累積的學習與實作經驗,讓我加入了新創團隊,並逐漸形塑出自己目前的專業方向。我希望找到一種方式,能在科技高度發展的時代裡,持續為「人」保留一個被理解、被傾聽的空間。
為什麼叫「Screen to Soul」?當科技遇見女性的靈魂
「Screen to Soul」這個品牌名,源自於它字面上的意義,也同時指向我們想回應的核心問題。 Screen 在英文中是「螢幕」,to 表示一種「走向、通往」的方向,而 soul 則是「靈魂」。字面上來說,就是「從螢幕走向靈魂」。
之所以選擇這個品牌名,是因為想要翻轉大家的刻板印象。螢幕不一定只是冰冷、讓人疏離的存在,它也可以成為一個工具,被用來支持個人成長、人際關係與創造力的發展。
我們相信,科技不應該讓人遠離自己或他人,反而可以成為一種媒介,幫助人們更靠近自己的情緒、渴望、夢想,以及內在真正的需求。在這樣的理解下,螢幕本身並不是目的,而是一座橋樑,一個讓關係得以建立、轉變並逐漸深化的空間。
身為一名 Z 世代的年輕女性,無論是在心理學領域,或是在新創與科技產業中,我並未因為自己的性別而感受到明顯的差別待遇。我同時也意識到,「靈魂」這個概念本身,帶有重要的象徵意義。
延續榮格(Jung)的觀點,Anima 一詞源自拉丁文,意指「靈魂」,所指涉的是人內在較為敏感、直覺、情感與創造性的層面。在榮格心理學中,這樣的面向被稱為阿尼瑪(Anima),指的是男性無意識中的女性形象;而女性無意識中的男性形象則稱為阿尼姆斯(Animus)。這兩種原型並非彼此對立,而是相互補充、共同形塑個體的心理整合。
在個人成長的歷程中,這兩個面向同樣重要。然而,在高度科技化、強調效率與理性的社會中,我們往往忽略了「靈魂」這個層次。也因此,Screen to Soul 的初衷,正是為這個經常被放在次要位置的內在空間,重新創造更多可能。
Screen to Soul 正是在這樣的想法下誕生,希望打造不同的體驗,讓科技協助人們彼此之間能夠彼此支持與傾聽、產生關係與並促進內在的轉化。
Screen to Soul 在做什麼?
這家新創是源自於一套名為 PAINTERACTION 的互動式軟體。設計給兒童、青少年與成人使用。
透過螢幕、身體動作、聲音與肢體互動,PAINTERACTION 可以應用在關係建立、創意表達與心理健康等面向。
目前這個計畫主要在三個領域發展:
- 博物館與文化場域:在博物館中設置互動式裝置。
- 教育與培訓領域:提供教師、教育工作者使用,也進入學校,從小學到中學。
- 復健與治療領域:與心理健康與醫療專業人員合作。
從非營利組織到具社會使命的新創公司
其實,將這個計畫發展成新創公司,是從Atlas非營利組織時期一路累積而來的。
多年來,我們觀察到來自歐洲各地的學校、臨床機構與專業工作者希望能長期地運用或使用這套軟體,我們收到越來越多的詢問。
也因此,我們決定在原本的非營利架構之外,成立一個能夠永續回應這些需求的企業形式。
Screen to Soul 是一間具備社會使命的新創公司,依照章程規定,若收穫任何盈餘,將再投入社會專案之中。
科技真的可以具有療癒性嗎?
要回答這個問題,PAINTERACTION 本身就是最直接的例子。
這是一個同時結合身體、關係與藝術表達的軟體,也實際展現了科技如何對心理健康產生真實的影響。
在這裡,螢幕成為一個共享的空間,人們可以在不必直視彼此的情況下互動。對於害羞、有社交困難或具神經多樣性特質的人來說,這樣的關係形式反而更容易進入。
就像是在車上聊天時看著前方的擋風玻璃,不需要對視,反而更容易說出心裡的話。
在感官層面,PAINTERACTION 創造出多種「感官共感(通感)」的體驗,讓身體、視覺與聲音之間產生即時回饋與連動,包括:
- Trails
身體動作會在空間中生成光的軌跡,幫助使用者感知動作與提升協調能力。
- Physics
使用者可與虛擬物件互動,這些物件會對身體接觸做出回應,刺激注意力與協調性。
- Paint
身體的移動轉化為線條與顏色,讓動作本身成為視覺創作。
- Vowels
聲音會產生聲響與視覺回饋,促進聲音、身體與影像之間的整合。
這些模組可以應用於:
- 感官整合
- 視覺與動作協調
- 與自身身體意象的關係建立
一個實際的案例
在一次校園藝術工作坊中,PAINTERACTION 被應用於兒童的創作活動。其中有一位自閉症、且具高度過動特質的孩子。一開始,孩子在螢幕前的動作非常快速且難以停下,軟體則即時生成大量視覺火花,啟動了強烈的動作與視覺之間的反應。
這樣的刺激一方面反映了他的內在狀態,同時也幫助他將注意力維持在視覺回饋與活動本身。
特別的是,某些畫面必須透過「停下來」或「放慢動作」才能完成,這對孩子產生了一種調節效果,讓他的身體與情緒逐漸趨於平穩。
視覺回饋也讓他開始意識到自己的躁動程度。有些活動需要身體保持靜止,或進行受控的動作,例如在不移動身體的情況下畫出一個圓。
透過這樣的過程,孩子逐漸安定下來,能夠專注並持續參與活動,顯示出情緒與動作層面的明顯調節。
這項科技適合誰?
PAINTERACTION 最大的特色,就是它的高度包容性。
它並不是為單一族群設計,而是同時受到神經典型與神經多樣性使用者的喜愛與回饋。
目前的經驗顯示,對以下族群特別有幫助:
- 自閉症光譜者
- ADHD
- 思覺失調相關經驗者
- 各類身體障礙者,包括重度肢體障礙
例如,有些四肢癱瘓、只能微微轉動頭部的青少年,仍然能透過動作辨識技術與軟體互動。
未來,我們希望持續擴大可及性,因為「真正的包容」是這個計畫最核心的價值之一。
十年後,我們希望它成為什麼?
展望未來,我們希望 PAINTERACTION 能夠讓任何人都能使用,只需要電腦或手機內建的攝影機,不必仰賴複雜或昂貴的設備。
目前也正透過募資與群眾集資的方式,尋找投資人,計畫進一步整合人工智慧。
我們期待 AI 是被用來支持創造力,而不是用來監控或只是追求效率。
我們想像的未來應用包括:
- 整合身心的復健訓練
- 表達導向的語言治療
- 沉浸式心理諮商治療,讓治療師與個案能一起「走進」一個被敘述、再轉化為互動影像的夢境
十年後,我們希望 PAINTERACTION 能成為一個日常、可近、且被正確理解與使用的工具。
因為科技確實可以帶來幫助,但前提是,它必須與意義、倫理與關係一起同行。
